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Gamification- Spielen oder Zocken?

Gamification ist eine Worterfindung aus den englischen Worten für Spiel – game - und fication- machen. Übersetzt ins Deutsche könnte man Gamification „die alles zum Spiel mach Methode“ nennen.

Und da lauert schon wieder eine Allmachtsphantasie im Business auf. Alles, wirklich alles, zum Spiel machen? Andauernd? Das könnte anstrengend und einseitig werden.

Schauen wir uns das genauer an.

 

Weil wir Menschen gern spielerisch an Dinge heran gehen, falls man es uns im Laufe unseres Lebens nicht abtrainiert hat, ist die Wirtschaft einfallsreich genug, um das Verhalten von Kunden und Mitarbeiterinnen durch Spielanreize zu beeinflussen. Mit der Beobachtung der Reaktion auf Spielangebote kann ein Unternehmen unbemerkt Daten z.B. über die Fitness seiner Mitarbeiter oder z.B. über die seelische Belastbarkeit seiner Kunden bekommen.

Wie geht Gamification praktisch? Ein fiktives Beispiel: Statt sich die Features der neu gekauften Digitalkamera mit einer müden Gebrauchsanleitung aneignen zu müssen, werden Käufer aufgefordert, Helden zu spielen, die ihre Taten fotografieren und dafür eine Belohnung erhalten, z.B. einen Kauf-Gutschein oder die Aufnahme in die Kamerahelden community.

 

Aha, wenn professionell „gamifiziert“ wird,  darf gespielt werden, wo und wann man bisher ein Spiel nicht vermutet hat oder es sogar verboten war.

In der Arbeit, während man krank ist, in der Forschung, für die Entwicklung von Produkten, nachts im Kinderzimmer. Die Jugendlichen, der Hausmann, die Ingenieurin dürfen so tun, als wären sie ohne Zwang, in Situationen und an Orten, wo eigentlich strikte Normen und unbeugsame Regeln herrschen.

Nun gilt eine neue Verhaltensetikette in der Arbeitswelt: wer spielt, ist smart. Wer nicht spielen will, ist ein Spielverderber und gehört nicht dazu.


Ich liebe es, zu spielen. In Gedanken, mit mir, mit anderen, mal unbeschwert, mal richtig in Gegnerschaft, mal verträumt, mal heftig. Etwas ausprobieren und nicht gleich an Verwertung zu denken und nach Anerkennung zu schielen – das ist Spiel in seiner edelsten Form. Spielen ist sinnlich.  

 

Gamification dagegen macht Spielen zu einem präzisen Instrument für gesteigerte Effizienz und diese Anforderung steuert den Markt.

Die Marktforscher der Beratungsfirma Gartner prophezeiten 2015, dass 50 Prozent aller mit Innovationsprozessen befassten Organisationen sich mit Hilfe von Gamification optimieren werden. 70 Prozent der 2.000 größten Organisationen der Welt würden zumindest eine mit Spielmechanismen versehene Anwendung im Einsatz haben.

 

Ich konnte aktuell keine Quelle finden, die für 2021 diese Aussage im Detail bestätigt. Aber wir können gewiss sein, dass im internationalen Wettbewerb Firmen mit Gamifikation- Ausrichtung für ihre Geschäftsstrategie die Nase vorn haben.

 

Drei aktuelle Beispiele aus der realen "gamifizierten" Arbeitswelt

Domino’s Pizza - Fastfood

Die App von Domino’s Pizza fordert dich auf, die perfekte Pizza herzustellen. Du kannst deine Kreation dann auch bestellen. Punkte bekommt man für was? Für verrückte Kombinationen des Belags einer Pizza.

 

Was ginge weniger konsumplump? Stellt euch vor, Domino Pizza würde uns statt zu diesem „was passt auf eine Pizza?“ Spielchen, Ideen abzuverlangen, wie wir das Fastfood nicht runterschlingen. 

 

Audi - Automobilhersteller

Audi bietet für seine VertriebsmitarbeiterInnen ein virtuelles Trainingsprogramm an. In einem fotorealistischen, computerspiel-ähnlichen Setting üben die Mitarbeiter, auf Kundenbedürfnisse einzugehen. Eine Simulation von virtuellen Kunden reagiert mit einem Stimmungsbarometer auf die Handlungen der trainierten Mitarbeiter.

Ich frage: Welche Verhaltensweisen werden verankert? Grinse den Kunden immer an? Oder ist auch ein Hinterfragen der Mobilitätsvorstellungen des Kunden ein Pluspunkt?

 

Tencent – High Tech

Der chinesische High Tech Riese Tencent geht viel weiter, indem er Gamification zu einem unverzichtbaren Bestandteil seiner Geschäftsstrategie macht. Er hat mehrere Spielfirmen aufgekauft (z.B. Riot Games und Activision Blizzard) und ist Investor bei der US-amerikanischen Spielefirma Epic Games. Als ausgeschlafener Gamification Versteher forciert Tencent mit diesen strategischen Beteiligungen die Verlagerung des Spielens grundsätzlich von der realen Bühne in den virtuellen Raum.

Wir haben im business bisher gelernt, wer wichtige Ressourcen kontrolliert, der dominiert den Markt.

Gamification erschließt die Ressource menschliche Aufmerksamkeit – Wer das Spielverhalten der Menschheit bestimmt, versteht, wie man willige Kunden und einsatzfreudige Mitarbeiter prägt und wie man traditionelle Industrien dirigiert.

Tyrannei unausweichlich?

 

Gamification muss nicht automatisch Verhaltensteuerung der übelsten Art bedeuten. Daher frage ich: Wie verhindern, dass Gamification Menschen verblödet? Wie wird Gamification zu einem Schatz und nicht zu einem Knebel?

Play like dreams serves the function of self realization.“ „Spiel, so wie unsere Träume, dient dazu, dass wir uns selbst entdecken.“ Das sagte der britische Kinderpsychater Donald Woods Winnicott.

 

Dieses Zitat inspiriert mich, um den Versuch zu starten, aus der Gamification eine Gami-Liberation (zu Deutsch etwa Spielbefreiung) zu machen. Ziel wäre, olala, unangepasstes Verhalten zu ermutigen und zu triggern.

Es ließen sich Spieleinhalte und Spielbelohnungen neu ausrichten.

 

Wenn sich Spielinhalte „gami-liberaten“

Spielaufgaben, die Gami-Liberation erreichen wollen, würden KundInnen  und MitarbeiterInnen auffordern, dem Unternehmen zu widersprechen.

 

Lasst das bitte auf Euch wirken. Es ginge nicht um kritisieren, um Bestehendes zu optimieren, eher um ein freundliches Infragestellen von Tunnelblicken des Unternehmens. Angewendet auf die drei vorgestellten Firmenbeispiele könnte gespielt werden um: Pizza und Esskultur, Autoverkauf und Nachbarschaft, virtuelle Welten und unabhängiges Leben.

 

Wenn sich Spielbelohnungen „gami-liberaten“

Gami Liberation ist gelangweilt von Ranglisten, High Scores und Punktebudgets. Viel zu billig wird mit solchen „Mätzchen“ das Spielvergnügen auf Horten und Sammeln reduziert. 

 

Eine dauerhafte Belohnung entsteht, so wie ich Yu-Kai Chou , gemäß seines gamification framework, das er Octalysis Modell nennt, umdeuten mag,  wenn eine epic meaning hergestellt wird, ein Spielzweck, der eine tiefgreifende Bedeutung für das Leben der Spielenden hat. Spielen könnten wir um den Kontakt zu liebevollen Menschen.

 

Welche Unternehmen können diese wertvolle Spielbelohnung aktivieren?

 

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